Сайт использует файлы cookie для повышения удобства пользователей
Больше не показывать
Жуков Т.С. Видеоигры в структуре повседневных практик студенческой молодежи: результаты социологического исследования
Научная статья
УДК 316.4
https://doi.org/10.24158/spp.2026.5.3
 
Видеоигры в структуре повседневных практик студенческой молодежи:
результаты социологического исследования
 
Тимофей Сергеевич Жуков
Поволжский государственный технологический университет, Йошкар-Ола, Россия,
ZhukovTS@volgatech.net, https://orcid.org/0009-0009-2313-0186
 
Аннотация. В статье рассматриваются особенности игрового опыта современной студенческой молодежи на основе результатов социологического опроса. Анализируется распространенность видеоигр в молодежной среде, характер гейм-практик, отношение студентов к видеоиграм, а также их восприятие как элемента современной цифровой культуры. Особое внимание уделяется интерпретации последних не только как формы досуга, но и как значимого элемента повседневных практик и цифровой социализации. Рассматриваются коммуникативные аспекты игровой среды и роль видеоигр в системе цифрового взаимодействия современной молодежи. Отдельное внимание уделяется положению отечественного игрового сегмента в условиях доминирования зарубежных цифровых продуктов. Делается вывод о высокой степени нормализации игровой культуры в студенческой среде, а также об амбивалентном восприятии влияния видеоигр на молодежь. Отмечается, что игровая среда постепенно становится устойчивой частью цифровой повседневности современной студенческой молодежи.
Ключевые слова: видеоигры, студенческая молодежь, цифровая культура, игровые практики, цифровая социализация, молодежь, цифровое общество
Финансирование: инициативная работа.
Для цитирования: Жуков Т.С. Видеоигры в структуре повседневных практик студенческой молодежи: результаты социологического исследования // Общество: социология, психология, педагогика. 2026. № 5. С. 32–37. https://doi.org/10.24158/spp.2026.5.3.
 
Original article
 
The Role of Video Games in Everyday Practices of Student Youth:
Results of a Sociological Study
 
Timofey S. Zhukov
Volga State University of Technology, Yoshkar-Ola, Russia,
ZhukovTS@volgatech.net, https://orcid.org/0009-0009-2313-0186
 
Abstract. This article examines the specifics of the gaming experiences of modern student youth based on the results of a sociological survey. It analyzes the prevalence of video games among youth activities, the nature of gaming practices, students’ attitudes toward video games, as well as their perception as an element of modern digital culture. Particular attention is paid to the interpretation of video games not only as a form of leisure activities but also as a significant element of everyday practices and digital socialization. The communicative aspects of the gaming environment and the role of video games in the digital engagement of modern youth are considered. Particular focus is placed on the position of the domestic gaming segment amidst the dominance of foreign digital products. The study concludes that there is a high degree of normalization of gaming culture among students, alongside an ambivalent perception of the impact that video games have on youth. It is noted that the gaming environment is gradually becoming a stable part of the digital everyday life of modern university students.
Keywords: video games, student youth, digital culture, gaming practices, digital socialization, youth, digital society
Funding: Independent work.
For citation: Zhukov, T.S. (2026) The Role of Video Games in Everyday Practices of Student Youth: Results of a Sociological Study. Society: Sociology, Psychology, Pedagogics. (5), 32–37. Available from: doi:10.24158/spp.2026.5.3 (In Russian).

© Жуков Т.С., 2026
Список источников:
 
Беляева У.П. Видеоигры как технокультурный феномен: история становления и социокультурная значимость // Научный результат. Социальные и гуманитарные исследования. 2021. Т. 7, № 3. С. 91–104. https://doi.org/10.18413/2408-932X2021-7-3-0-10.
Бергер П., Лукман Т. Социальное конструирование реальности: трактат по социологии знания. М., 1995. 323 с.
Ветушинский А.С. Игродром: что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре. М., 2021. 272 с.
Кастельс М. Информационная эпоха: экономика, общество и культура. М., 2000. 608 с.
Bogost I. How to Do Things with Videogames. Minneapolis, 2011. 192 p. https://doi.org/10.5749/minnesota/9780816676460.001.0001.
Bogost I. Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. Cambridge, 2007. 463 p. https://doi.org/10.7551/mitpress/5334.001.0001.
Castells М. Communication Power. Oxford, 2009. 592 p.
McGonigal J. Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. N.Y., 2011. 388 p. https://doi.org/10.5860/choice.49-0680.
Taylor T.L. Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture. Cambridge, 2006. 206 p. https://doi.org/10.7551/mitpress/5418.001.0001.

References:
 
Belyaeva, U.P. (2021) Video Games as a Technical and Cultural Phenomenon: The History of Formation and Sociocultural Importance. Research Result. Social Studies and Humanities. 7 (3), 91–104. Available from: doi:10.18413/2408-932X2021-7-3-0-10 (In Russian)
Berger, P. & Luckmann, T. (1995) Sotsial’noe konstruirovanie real’nosti: traktat po sotsiologii znaniya [The Social Construction of Reality: A Treatise in the Sociology of Knowledge]. Moscow: Medium. 323 p. (In Russian).
Bogost I. (2007) Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. Cambridge. 463 p. Available from: doi:10.7551/mitpress/5334.001.0001.
Bogost I. (2011) How to Do Things with Videogames. Minneapolis. 192 p. Available from: doi:10.5749/minnesota/9780816676460.001.0001.
Castells, M. (2000) Informatsionnaya epokha: ekonomika, obshchestvo i kul’tura [The Information Age: Economy, Society, and Culture]. Moscow. 608 p. (In Russian)
Castells, M. (2009) Communication Power. Oxford. 592 p.
McGonigal, J. (2011) Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. N.Y. 388 p. Available from: doi:10.5860/choice.49-0680.
Taylor, T.L. (2006) Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture. Cambridge. 206 p. Available from: doi:10.7551/mitpress/5418.001.0001.
Vetushinsky, A.S. (2021) Igrodrom: chto nuzhno znat’ o videoigrakh i igrovoi kul’ture [Playdrome: What You Need to Know about Video Games and Gaming Culture]. Moscow. 272 p. (In Russian)