Сайт использует файлы cookie для повышения удобства пользователей
Больше не показывать
Кудаяров А.М., Семушкин Л.А. Амбивалентность цифровых игр: диалектика свободы и манипуляции в пространстве
Научная статья
УДК 123:004.946
https://doi.org/10.24158/fik.2026.5.19
 
Амбивалентность цифровых игр:
диалектика свободы и манипуляции в пространстве
 
Айдар Маратович Кудаяров1, Лев Александрович Семушкин2
1,2Башкирский государственный педагогический университет имени М. Акмуллы, Уфа, Россия
1kudayarov75@mail.ru
2semushkin_la@mail.ru, https://orcid.org/0009-0001-4908-9988
 
Аннотация. В статье исследуется амбивалентная природа современных многопользовательских онлайн-игр как сложного социокультурного и экономического феномена, в котором диалектически сочетаются переживание свободы, агентности и творчества с системными практиками мягкого принуждения, эксплуатации внимания и формирования зависимых паттернов поведения. Работа основана на междисциплинарном анализе, синтезирующем методологический аппарат социальной философии (концепции власти М. Фуко и контроля Ж. Делёза, теория рекурсии «царств» игры и действительности), психологии (теория оперантного обусловливания Б.Ф. Скиннера, исследования игровой аддикции), социологии коммуникации и критической политэкономии цифровых медиа (экономика внимания). Применяется структурно-функциональный нализ игровых механик, философская топология и дискурс-анализ. Научная новизна заключается в системном синтезе критического философского анализа, теории аддикций и концепции экономики внимания для раскрытия двойственной природы современного игрового опыта, концептуализированной через понятие «управляемая песочница». Делается вывод, что амбивалентность не является побочным эффектом, а представляет собой имманентный, конституирующий принцип онлайн-игр, обеспечивающий их экономическую жизнеспособность через рекурсивное наложение свободы и контроля на уровнях дизайна, социального взаимодействия и монетизации.
Ключевые слова: онлайн-игры, «управляемая песочница», амбивалентность, геймификация, манипуляция, игровая зависимость, поведенческий дизайн, экономика внимания, социальная топология, цифровая культура
Финансирование: инициативная работа.
Для цитирования: Кудаяров А.М., Семушкин Л.А. Амбивалентность цифровых игр: диалектика свободы и манипуляции в пространстве // Общество: философия, история, культура. 2026. № 5. С. 148–154. https://doi.org/10.24158/fik.2026.5.19.
 
Original article
 
Ambivalence of Digital Games:
The Dialectic of Freedom and Manipulation in Space
 
Aidar M. Kudayarov1, Lev A. Semushkin2
1,2M. Akmulla Bashkir State Pedagogical University, Ufa, Russia
1kudayarov75@mail.ru
2semushkin_la@mail.ru, https://orcid.org/0009-0001-4908-9988
 
Abstract. The article examines the ambivalent nature of modern multiplayer online games as a complex sociocultural and economic phenomenon, in which the experience of freedom, agency and creativity is dialectically combined with systemic practices of soft coercion, attention exploitation and formation of dependent behavioral patterns. The work is based on an interdisciplinary analysis synthesizing the methodological apparatus of social philosophy (concepts of power by M. Foucault and control by G. Deleuze, the theory of recursion of the “kingdoms” of game and reality), psychology (theory of operant conditioning by B.F. Skinner, studies of game addiction), sociology of communication and of critical political economy of digital media (attention economy). Structural functional analysis of game mechanics, philosophical topology, and discourse analysis are applied. The scientific novelty lies in the systematic synthesis of critical philosophical analysis, addiction theory, and the concept of attention economy to reveal the dual nature of the modern gaming experience conceptualized through the notion of “controlled sandbox”. It is concluded that ambivalence is not a side effect, but an immanent, constitutive principle of online games ensuring their economic viability through the recursive superimposition of freedom and control at the design levels, social interaction, and monetization.
Keywords:online games, “controlled sandbox”, ambivalence, gamification, manipulation, game addiction, behavioral design, attention economy, social topology, digital culture
Funding: Independent work.
For citation: Kudayarov, A.M. & Semushkin, L.A. (2026) Ambivalence of Digital Games: The Dialectic of Freedom and Manipulation in Space. Society: Philosophy, History, Culture. (5), 148–154. Available from: doi:10.24158/fik.2026.5.19 (In Russian).

© Кудаяров А.М., Семушкин Л.А., 2026
Список источников:
 
Гегель Г.Ф.В. Наука логики. М., 2021. 960 с.
Делёз Ж. Постскриптум к обществам контроля // Переговоры. 1972–1990. СПб., 2004. С. 206–213.
Еникеева И.И., Семушкин Л.А. Рекурсия «Царства Игры» и «Царства Действительности», или диалектика символики «Другого» в игровых вселенных: социально-философский анализ // Индустрии впечатлений. Технологии социокультурных исследований. 2025. № 1 (10). С. 207–278. https://doi.org/10.34680/EISCRT2025-1(10)-207-278.
Жижек С. Возвышенный объект идеологии. М., 1999. 236 с.
Леушина В.В., Карпов В.Э. Этика искусственного интеллекта в стандартах и рекомендациях // Философия и общество. 2022. № 3 (104). С. 124–140.
Солдатова Г.У., Илюхина С.Н. Аутодеструктивный онлайн-контент: особенности оценки и реагирования подростков и молодежи // Консультативная психология и психотерапия. 2021. Т. 29, № 1 (111). С. 66–91. https://doi.org/10.17759/cpp.2021290105.
Фуко М. Воля к истине: по ту сторону знания, власти и сексуальности. Работы разных лет. М., 1996. 448 с.
Хабибуллина З.Н., Кудаяров А.М. Потенциал игровой деятельности в формировании критического мышления личности // Общество: философия, история, культура. 2025. № 5 (133). С. 79–86. https://doi.org/10.24158/fik.2025.5.8.
Хёйзинга Й. Homo ludens. Человек играющий. СПб., 2022. 400 с.
Чиксентмихайи М. Поток: психология оптимального переживания. М., 2018. 464 с.
Beyens I., Frison E., Eggermont S. “I don’t Want to Miss a Thing”: Adolescents’ Fear of Missing Out and Its Relationship to Adolescents’ Social Needs, Facebook Use, and Facebook Related Stress // Computers in Human Behavior. 2016. Vol. 64. P. 1–8. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.05.083.
Castronova E. Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games. Chicago, 2005. 344 p. https://doi.org/10.7208/chicago/9780226096315.001.0001.
Juul J. Half-Real. Videogames between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge, 2005. 244 р.
King D.L., Delfabbro P.H. Video Game Monetization (e.g., ‘Loot Boxes’): a Blueprint for Practical Social Responsibility Measures // International Journal of Mental Health and Addiction. 2019. Vol. 17. P. 166–179. https://doi.org/10.1007/s11469-018-0009-3.
Kowert R., Oldmeadow J.A. Playing for Social Comfort: Online Video Game Play as a Social Accommodator for the Insecurely Attached // Computers in Human Behavior. 2015. Vol. 53. P. 556–566. https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.05.004.
Mitchell L. Ludopolitics: Videogames against Control. Washington, 2018. 352 р.
Nieborg D.B., Poell T. The Platformization of Cultural Production: Theorizing the Contingent Cultural Commodity // New Media & Society. 2018. Vol. 20, iss. 11. P. 4275–4292. https://doi.org/10.1177/1461444818769694.
Sicart M. Beyond Choices: The Design of Ethical Gameplay. Cambridge, 2013. 184 p. https://doi.org/10.7551/mitpress/9052.001.0001.
Skinner B.F. The Behavior of Organisms: An experimental Analysis. N.Y., 1938. 457 р.
Thaler R., Sunstein C. Nudge: Improving Decisions about Health, Wealth and Happiness. Yale, 2008. 293 р.
Yee N. The Proteus Paradox: How Online Games and Virtual Worlds Change Us – and How They Don’t. New Haven, 2014. 250 p.
Zuboff S. Big Other: Surveillance Capitalism and the Prospects of an Information Civilization // Journal of Information Technology. 2015. Vol. 30, iss. 1. P. 75–89. https://doi.org/10.1057/jit.2015.5.

References:
 
Beyens, I., Frison, E. & Eggermont, S. (2016) “I don’t Want to Miss a Thing”: Adolescents’ Fear of Missing Out and Its Relationship to Adolescents’ Social Needs, Facebook Use, and Facebook Related Stress. Computers in Human Behavior. 64, 1–8. Available from: doi:10.1016/j.chb.2016.05.083.
Castronova, E. (2005) Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games. Chicago. 344 p. Available from: doi:10.7208/chicago/9780226096315.001.0001.
Chiksentmikhaii, M. (2018) Potok: psikhologiya optimal’nogo perezhivaniya [Stream: Psychology of Optimal Experience]. Moscow. 464 p. (In Russian)
Delez, Zh. (2004) Postskriptum k obshchestvam kontrolya [A Postscript to the Control Societies]. In: Peregovory. 1972–1990. St. Petersburg, pp. 206–213. (In Russian)
Enikeeva, I.I. & Semushkin, L.A. (2025) The Recursion of the “Kingdom of The Game” and the “Kingdom of Reality”, or the Dialectic of the Symbolism of the “Other” in Game Universes: Socio-Philosophical Analysis. Experience Industries. Socio-Cultural Research Technologies. (1 (10)), 207–278. Available from: doi:10.34680/EISCRT2025-1(10)-207-278. (In Russian)
Fuko, M. (1996) Volya k istine: po tu storonu znaniya, vlasti i seksual’nosti. Raboty raznykh let [The Will to Truth: Beyond Knowledge, Power and Sexuality. Works from different years]. Moscow. 448 p. (In Russian)
Gegel’, G.F.V. (2021) Nauka logiki [Science of Logic]. Moscow. 960 p. (In Russian)
Juul, J. (2005) Half-Real. Videogames between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge. 244 р.
Khabibullina, Z.N. & Kudayarov, A.M. (2025) The Potential of Gaming Activities in the Formation of Critical Thinking of the Individual. Society: Philosophy, History, Culture. (5 (133)), 79–86. Available from: doi:10.24158/fik.2025.5.8. (In Russian)
Kheizinga, I. (2022) Homo ludens. Chelovek igrayushchii [Homo Ludens. The Man Playing]. St. Petersburg. 400 p. (In Russian)
King, D.L. & Delfabbro, P.H. (2019) Video Game Monetization (e.g., ‘Loot Boxes’): a Blueprint for Practical Social Responsibility Measures. International Journal of Mental Health and Addiction. 17, 166–179. Available from: doi:10.1007/s11469-018-0009-3.
Kowert, R. & Oldmeadow, J.A. (2015) Playing for Social Comfort: Online Video Game Play as a Social Accommodator for the Insecurely Attached. Computers in Human Behavior. 53, 556–566. Available from: doi:10.1016/j.chb.2014.05.004.
Leushina, L.V. & Karpov, V.E. (2022) Ethics of Artificial Intelligence in Standards and Recommendations. Filosofiya i obshchestvo. (3 (104)), 124–140. (In Russian)
Mitchell, L. (2018) Ludopolitics: Videogames against Control. Washington. 352 р.
Nieborg, D.B. & Poell, T. (2018) The Platformization of Cultural Production: Theorizing the Contingent Cultural Commodity. New Media & Society. 20 (11), 4275–4292. Available from: doi:10.1177/1461444818769694/
Sicart, M. (2013) Beyond Choices: The Design of Ethical Gameplay. Cambridge. 184 p. Available from: doi:10.7551/mitpress/9052.001.0001.
Skinner, B.F. (1938) The Behavior of Organisms: An experimental Analysis. New York. 457 р.
Soldatova, G.U. & Ilyukhina, S.N. (2021) Self-Destructive Online Content: Features of Attitude and Response of Adolescents and Youth. Counseling Psychology and Psychotherapy. 29 (1 (111)), 124–140. Available from: doi:10.17759/cpp.2021290105. (In Russian)
Thaler, R. & Sunstein, C. (2008) Nudge: Improving Decisions about Health, Wealth and Happiness. Yale. 293 р.
Yee, N. (2014) The Proteus Paradox: How Online Games and Virtual Worlds Change Us – and How They Don’t. New Haven. 250 p.
Zhizhek, S. (1999) Vozvyshennyi ob’ekt ideologii [The Sublime Object of Ideology]. Moscow. 236 p. (In Russian)
Zuboff, S. (2015) Big Other: Surveillance Capitalism and the Prospects of an Information Civilization. Journal of Information Technology. 30 (1), 75–89. Available from: doi:10.1057/jit.2015.5.