Сайт использует файлы cookie для повышения удобства пользователей
Больше не показывать
Кучерук И.В. Социокультурные истоки геймификации как тренда современного образования
Научная статья
УДК 37:004.9
https://doi.org/10.24158/fik.2026.2.20
 
Социокультурные истоки геймификации как тренда современного образования
 
Ирина Владимировна Кучерук
Астраханский государственный университет имени В.Н. Татищева, Астрахань, Россия,
mark_9191@mail.ru, https://orcid.org/0000-0002-1323-1233
 
Аннотация. В содержании статьи автор акцентирует внимание на феномене геймификации как виде современной социальной практики и факторах возникновения данного явления, к которым относит развитие цифровизации, социальных сетей и нового мира виртуальной коммуникации в системе Internet, а также визуальную и компьютерную «искушенность» современных обучающихся и в связи с этим стремление педагогов воспроизвести на занятиях знакомую для обучающихся внешне развлекательную среду с дополненной реальностью. Основное содержание статьи посвящено раскрытию особенностей геймификации как тренда образования, неотъемлемым свойством которой является иммерсивность, отражающаяся в погружении обучающихся в сценарий гейм-практик, предоставляемой им возможности на основе вовлеченности в происходящее с помощью мультисенсорности состязаться друг с другом и по итогам игровых действий, прохождения раундов или уровней получать вознаграждение.
Ключевые слова: геймификация, игровые стратегии, игровая механика, цифровизация, социокультурные условия, иммерсивность
Финансирование: инициативная работа.
Для цитирования: Кучерук И.В. Социокультурные истоки геймификации как тренда современного образования // Общество: философия, история, культура. 2026. № 2. С. 159–163. https://doi.org/10.24158/fik.2026.2.20.
 
Original article
 
Sociocultural Origins of Gamification as a Trend in Modern Education
 
Irina V. Kucheruk
Astrakhan State University named after V.N. Tatishchev, Astrakhan, Russia,
mark_9191@mail.ru, https://orcid.org/0000-0002-1323-1233
 
Abstract. The article critically examines the sociocultural origins of gamification as a modern educational trend. The author centers on gamification as a form of modern social practice, identifying key factors contributing to its emergence. These factors include the proliferation of digitalization, the widespread adoption of social networks, and the advent of virtual communication in the Internet ecosystem. Furthermore, the article highlights the increasing digital and computer literacy of contemporary learners, which prompts educators to replicate familiar, outwardly entertaining environments with augmented reality within classroom settings. The core of the article is dedicated to elaborating on the characteristics of gamification as an educational trend. A defining attribute of this trend is immersiveness, which is manifested in learners’ engagement with the scenarios of gamified practices. This approach offers opportunities for learners, through their active involvement and multisensory experiences, to compete with one another and, consequently, to receive rewards based on their performance in gaming activities, completing rounds, or advancing through levels.
Keywords: gamification, game strategies, game mechanics, digitalization, sociocultural conditions, immersion
Funding: Independent work.
For citation: Kucheruk, I.V. (2026) Sociocultural Origins of Gamification as a Trend in Modern Education. Society: Philosophy, History, Culture. (2), 159–163. Available from: doi:10.24158/fik.2026.2.20 (In Russian).

© Кучерук И.В., 2026
Список источников:
 
Богачева Н.В., Сивак Е.В. Мифы о «поколении Z» // Современная аналитика образования. 2019. № 1 (22). С. 1–64.
Бронникова М.О., Ермин Д.А. Геймификация в рекламе и PR как способ повышения вовлеченности и лояльности целевой аудитории // Социогуманитарные коммуникации. 2025. № 4 (14). С. 82–86.
Буенцова А.И., Левченко В.В. Суть и структура геймификации в сфере образования // Focus on Language Education and Research. 2022. Т. 3, № 1. С. 52–61.
Громова О.М. Иммерсивность культурно-досуговой среды: от концепта к практике функционирования // Вестник культуры и искусств. 2023. № 3 (75). С. 36–48.
Деникин А.А. Иммерсивные и интерактивные художественные стратегии в видеоинсталляциях и видеоэнвайронментах // Вестник Вятского государственного гуманитарного университета. 2008. № 4-2. С. 101–104.
Ефаненков Н.М., Зорин К.А. Геймификация и влияние геймификации на когнитивные способности и мотивацию в обучении как элемента образовательной культуры // Актуальные исследования. 2024. № 25-1 (207). С. 99–102.
Зикерманн Г., Линдер Дж. Геймификация в бизнесе: как пробиться сквозь шум и завладеть вниманием сотрудников и клиентов / пер. с англ. И. Айзятуловой. М., 2014. 272 с.
Казаков В.П. Игра как социокультурный феномен // Вестник Казанского государственного университета культуры и искусств. 2008. № 3. С. 141–145.
Пфецер Д.И., Лиман И.А., Киселица Е.П. Управление проектами и геймификация: использование игр в проектах // Международный научно-исследовательский журнал. 2020. № 4-2 (94). С. 36–39. https://doi.org/10.23670/IRJ.2020.94.4.029.
Слуцких Т.Ю. Применение инструментария маркетинга для формирования и развития отношений с потребителями // Вестник Сибирского института бизнеса и информационных технологий. 2016. № 1 (17). С. 63–67.
Толстова П.В. Геймификация: иммерсивность и включенность как перформативные инструменты коммуникации // Международный журнал исследований культуры. 2023. № 2 (51). С. 88–98. https://doi.org/10.52173/2079-1100_2023_2_88.
Хейзинга Й. Homo ludens. В тени завтрашнего дня. М., 1992. 458 с.
 
References:
 
Bogacheva, N.V. & Sivak, E.V. (2019) Myths of generation Z. Sovremennaya analitika obrazovaniya. (1 (22)), 1–64. (In Russian)
Bronnikova, M.O. & Ermin, D.A. (2025) Gamification in advertising and PR as a means of increasing audience engagement and loyalty. Social and Humanitarian Communications. (4 (14)), 82–86. (In Russian)
Buentsova, A.I. & Levchenko, V.V. (2022) The essence and structure of gamification in education. Focus on Language Education and Research. 3 (1), 52–61. (In Russian)
Denikin, A.A. (2008) Immersive and interactive strategy in video performances and video environments. Vestnik Vyatskogo gosudarstvennogo gumanitarnogo universiteta. (4-2), 101–104. (In Russian)
Efanenkov, N.M. & Zorin, K.A. (2024) Gamification and the impact of gamification on cognitive abilities and motivation in learning as an element of educational culture. Aktual’nyye issledovaniya. (25-1 (207)), 99–102. (In Russian)
Gromova, O.M. (2023) Immersiveness of Cultural-Leisure Sphere: From Concept to Functioning Practices. Culture and Arts Herald. (3 (75)), 36–48. (In Russian)
Huizinga, J. (1992) Homo ludens. V teni zavtrashnego dnya [Homo ludens. In the shadow of tomorrow]. Moscow. 458 p. (In Russian)
Kazakov, V.P. (2008) Igra kak sotsiokul’turnyy fenomen [Game as a sociocultural phenomenon]. Bulletin of Kazan State University of Culture and Arts. (3), 141–145. (In Russian)
Pfetser, D.I., Lyman, I.A. & Kiselitsa, E.P. (2020) Project management and gamification: using games in projects. International Research Journal. (4-2 (94)), 36–39. Available from: doi:10.23670/IRJ.2020.94.4.029. (In Russian)
Slutskikh, T.Y. (2016) The application of marketing tools for the formation and development of consumer relations. Vestnik Sibirskogo Instituta Biznesa i Informatsionnykh Tekhnologii. (1 (17)), 63–67. (In Russian)
Tolstova, P.V. (2023) Gamification: Immersion and Inclusion as Performative Tools of Communication. International Journal of Cultural Research. (2 (51)), 88–98. Available from: doi:10.52173/2079-1100_2023_2_88. (In Russian)
Zichermann, G. & Linder, J. (2014) Geymifikatsiya v biznese: kak probit’sya skvoz’ shum i zavladet’ vnimaniyem sotrudnikov i kliyentov [Gamification in business: how to break through the noise and capture the attention of employees and customers]. Moscow. 272 p. (In Russian)