Научная статья
УДК 37:004.9
https://doi.org/10.24158/fik.2026.2.20
Социокультурные истоки геймификации как тренда современного образования
Ирина Владимировна Кучерук
Астраханский государственный университет имени В.Н. Татищева, Астрахань, Россия,
mark_9191@mail.ru, https://orcid.org/0000-0002-1323-1233
Аннотация. В содержании статьи автор акцентирует внимание на феномене геймификации как виде современной социальной практики и факторах возникновения данного явления, к которым относит развитие цифровизации, социальных сетей и нового мира виртуальной коммуникации в системе Internet, а также визуальную и компьютерную «искушенность» современных обучающихся и в связи с этим стремление педагогов воспроизвести на занятиях знакомую для обучающихся внешне развлекательную среду с дополненной реальностью. Основное содержание статьи посвящено раскрытию особенностей геймификации как тренда образования, неотъемлемым свойством которой является иммерсивность, отражающаяся в погружении обучающихся в сценарий гейм-практик, предоставляемой им возможности на основе вовлеченности в происходящее с помощью мультисенсорности состязаться друг с другом и по итогам игровых действий, прохождения раундов или уровней получать вознаграждение.
Ключевые слова: геймификация, игровые стратегии, игровая механика, цифровизация, социокультурные условия, иммерсивность
Финансирование: инициативная работа.
Для цитирования: Кучерук И.В. Социокультурные истоки геймификации как тренда современного образования // Общество: философия, история, культура. 2026. № 2. С. 159–163. https://doi.org/10.24158/fik.2026.2.20.
Original article
Sociocultural Origins of Gamification as a Trend in Modern Education
Irina V. Kucheruk
Astrakhan State University named after V.N. Tatishchev, Astrakhan, Russia,
mark_9191@mail.ru, https://orcid.org/0000-0002-1323-1233
Abstract. The article critically examines the sociocultural origins of gamification as a modern educational trend. The author centers on gamification as a form of modern social practice, identifying key factors contributing to its emergence. These factors include the proliferation of digitalization, the widespread adoption of social networks, and the advent of virtual communication in the Internet ecosystem. Furthermore, the article highlights the increasing digital and computer literacy of contemporary learners, which prompts educators to replicate familiar, outwardly entertaining environments with augmented reality within classroom settings. The core of the article is dedicated to elaborating on the characteristics of gamification as an educational trend. A defining attribute of this trend is immersiveness, which is manifested in learners’ engagement with the scenarios of gamified practices. This approach offers opportunities for learners, through their active involvement and multisensory experiences, to compete with one another and, consequently, to receive rewards based on their performance in gaming activities, completing rounds, or advancing through levels.
Keywords: gamification, game strategies, game mechanics, digitalization, sociocultural conditions, immersion
Funding: Independent work.
For citation: Kucheruk, I.V. (2026) Sociocultural Origins of Gamification as a Trend in Modern Education. Society: Philosophy, History, Culture. (2), 159–163. Available from: doi:10.24158/fik.2026.2.20 (In Russian).
© Кучерук И.В., 2026